EXP-3D-RGBD-VIEWCOUNT-V9 协议
起草:Claude(经用户授权持续推进),2026-09-29。本协议在任何 V9 训练之前冻结。按用户要求,GPU 暂停使用,全程只用 CPU(8–23 号核)。
0. 背景
- Core A: V7 C1 在 FRESH-V2 上
QUALIFIED。 - V8(分辨率): 预注册分支 B。
- DEV AbsRel:16³ 0.280、32³ 0.259、24³ 0.244。
- RESOLUTION_GAIN +0.021,CI [−0.017, +0.052],CI 跨零。
- 不做 checkpoint 选择时,32³ 比 16³ 好 0.061(0.330 对 0.269),因为 16³ 在第 2000 步之后过拟合。
- Core B V1(冻结 carrier 上的学习写入): 预注册分支 B。
- 在冻结的 V7 C1 上,缓存 4 个新帧反而让 DEV AbsRel 从 0.280 变差到 0.322。
- 学习写入把它拉回到 0.260,但与非学习的视角计数截断(0.254)相当,也不是场景专属的。
- 说明静态 carrier 对视角数不稳健。这正是本轮要检验的因素。
- 视角数试点(只用 TRAIN,探索性,1 个 seed): 两个 carrier 都只在 TRAIN24 上从头训练,在留出的 48 个 TRAIN-X 场景上评价。
| 训练方式 | 3 视角 | 7 视角 |
|---|---|---|
| 固定 3 视角 | 0.366 | 0.305 |
| 可变 3–7 视角 | 0.339 | 0.269 |
可变视角训练在标准 3 视角上也更好。 - 本轮问题: 训练时让上下文视角数在 3–7 之间变化,标准 3 视角 DEV 几何能否改善?这一轮同时为 Core B 第二轮准备一个对视角数稳健的 carrier。
1. 数据
- 训练: TRAIN72。
- 额外视角帧: 每个 TRAIN 场景的 4 个均匀空闲帧,即不属于任何上下文或 query 角色的帧,沿用 Core B V1 的 stream 规则,只看帧号。
- DEV: 与 V2–V8 相同的 8 个场景,本轮是 DEV 机制诊断。
- 参考常数: 无几何常数沿用由 TRAIN24 拟合的值。
- 不使用: FRESH-V1、FRESH-V2;受保护的 final holdout 不打开。
2. 变体
| ID | 名称 | 每步训练上下文 | 角色 |
|---|---|---|---|
| C0 | FIXED3 | 角色的 3 个上下文帧 | 基线(V8 C1 配方,32³) |
| C1 | VARIABLE3TO7 | 3 个上下文帧 + 前 m 个额外视角帧,m ~ U{0..4},每步抽一次,A、B 共用 | PRIMARY_METHOD |
| C2 | FIXED7 | 3 个上下文帧 + 全部 4 个额外视角帧 | 次要,不进入 gate |
- 网格: 32³。
- 按
PLAN_BEFORE_V8_RESULTS.md(sha256f844ca08…)选定。该计划写于 V8 出任何结果之前:V8 的 RESOLUTION_GAIN 点估计 >0 时用 32³,否则用 16³。V8 的点估计为 +0.021。 - prepare 会核对计划的哈希与这条规则。
- C0 因此复现 V8 C1。
- bounds: CONTEXT_DEPTH,只由角色的 3 个上下文帧计算,额外视角不改变 bounds。
- 额外视角的输入方式: 按到达顺序接在上下文之后,缓存里的帧号改用到达序号。
- 相同的部分:
- 模型与 5150 个共享参数及其按 seed 的抽取;
- loss、6000 步、checkpoint 步;
- 场景顺序、query slot、射线索引。额外视角数用单独的随机数生成器(seed + 7919),保证各变体的数据流一致,收尾时会核对。
- DEV 评价与 checkpoint 选择: 用标准 3 视角上下文,与 V7、V8 相同。
3. 判定
统计沿用冻结的 V2 估计器(10,000 次 scene paired bootstrap)。各变体 bounds 相同,所以命中比例相同,不需要 V7 修订 1。
- VIEWCOUNT_STATUS: 对 C0−C1 应用 V2 的主对比 gate,VIEWCOUNT_GAIN = AbsRel(C0) − AbsRel(C1)。
- SCENE_SPECIFICITY_STATUS、STATIC_DEV_STATUS: 均针对 C1,定义与 V7、V8 相同。
- 描述性结果:
- FIXED7_GAP = AbsRel(C2) − AbsRel(C1);
- 最后一步不做选择的 DEV AbsRel;
- 训练集拟合;
- 学到的 σ;
- OBS 区域;
- 与无几何常数的比较。
- 分支(预先写定):
- A:VIEWCOUNT_STATUS=SUPPORTED,且 C1 在全部 DEV 场景上显著优于 AbsRel 最优常数。下一步在可变视角 carrier 上做 Core B 第二轮,并需要新的独立队列做资格验证。
- B:VIEWCOUNT_GAIN 的 CI 下界 >0,或 C1 优于常数,但不满足 A。
- C:其余情况。Core A 配方保持固定 3 视角训练。
4. 禁止项
- 使用 GPU;使用 FRESH-V1 或 FRESH-V2;打开 final holdout。
- 根据 DEV 结果修改视角规则、网格、loss、步数、checkpoint 规则、seed、训练集或主方法。